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Die Rolle der Gewalt im aktuellen Computer- und Videospiel

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ISBN-13:
9783656636120
Veröffentl:
2014
Seiten:
37
Autor:
Andrea Würth
eBook Typ:
PDF
eBook Format:
Reflowable
Kopierschutz:
NO DRM
Sprache:
Deutsch
Beschreibung:

Studienarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Massenmedien allgemein, Note: 2,0, Universität Basel (Institut für Medienwissenschaft), Veranstaltung: HOME: Zur Kultur des digitalen Lebens, Sprache: Deutsch, Abstract: Zur Vorbereitung dieser Seminararbeit lieh ich ein Buch aus, das auf den Titel „So gewinnt man gegen ...
Studienarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Massenmedien allgemein, Note: 2,0, Universität Basel (Institut für Medienwissenschaft), Veranstaltung: HOME: Zur Kultur des digitalen Lebens, Sprache: Deutsch, Abstract: Zur Vorbereitung dieser Seminararbeit lieh ich ein Buch aus, das auf den Titel „So gewinnt man gegen Video- und Computerspiele“ hört. Ich bestellte es mir mit der Absicht, darin eine polemische Schrift über den hohen Gefährdungsgrad gewalttätiger Spiele zu finden: „Gewinnen“ als Synonym für einen Verbotsausspruch der ach so gefährlichen „Killergames.“ Tatsächlich ist das von Christine Kerler verfasste Buch aber eine aus den 80er Jahren stammende Spielanleitung für Computer- und Videospieler, das sich mit dem „Knacken“ damals aktueller Spiele beschäftigt. Darin zu finden sind solch lehrreiche Tipps wie „Halten Sie sich anfangs möglichst fern von den Gespenstern“ (Pac-Man), oder: „Versuchen Sie möglichst oft zu schiessen!“ (Space Invaders).Erst im Nachhinein fiel mir auf, weshalb ich auf jene Doppeldeutigkeit des Begriffs „Gewinnen“ hereingefallen bin. Ich – der früher intensiv gespielt, sich heutzutage jedoch höchstens als Gelegenheitsspieler bezeichnen würde – sehe den Aspekt des „Gewinnens“ aktueller Video- und Computerspiele nicht mehr vordergründig als ausschlaggebendes Motiv für ihre Beschäftigung mit ihnen an. Sicherlich stellt das Erreichen des ersten Platzes bei Multiplayer-Spielen wie Counter-Strike oder Call of Duty weiterhin eine Priorität dar. Alleine oder innerhalb eines Clans, auf LAN-Parties oder über das Internet, misst man sich hier mit anderen innerhalb eines Wettbewerbs, aus dem man selbstverständlich als Sieger hervorkommen möchte. Bei Singleplayer-Spielen hingegen, stelle ich über die letzten Jahre vermehrt die Tendenz zu komplexerer Spieldesigns und weiteren (nicht-gewalttätigen) Randbezügen fest. Das Erreichen des Highscores, die Konditionierung von Spielabläufen, bis hin zu ihrer Perfektion – Aspekte, denen ich in heutigen Actionspielen kaum bis gar nicht mehr begegne. Darüber hinaus erscheint mir diese „neue“ Form von Spiel auf den ersten Blick in konträrem Verhältnis zu den von Politikern und Medien oftmals verteufelten Videospielen zu stehen...

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