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Der Angriff der Zukunft auf die Gegenwart

Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft der Bewegtbilder Spekulationen diesseits und jenseits der Digitalisierung
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ISBN-13:
9783744511919
Veröffentl:
2018
Seiten:
338
Autor:
Rolf Giesen
eBook Typ:
PDF
eBook Format:
Reflowable
Kopierschutz:
Digital Watermark [Social-DRM]
Sprache:
Deutsch
Beschreibung:

Die heutige "Bewegtbildproduktion" zehrt vom Erbe des Films, lebt von der Kraft des Legendären, Dynamischen, Weltentrückten, des "Bigger than Live" und übt so eine nahezu magische Anziehungskraft aus. Berufe wie Regisseur, Kamerafrau, Drehbuchautorin oder Szenenbildner versprechen ein Leben voller Kreativität und Abenteuer. Immer mehr Studienanfänger streben zum Film, obwohl die späteren Berufs- und Verdienstmöglichkeiten voraussichtlich schlechter sind als in anderen Berufsfeldern. Hinzu kommt, dass die technologische Entwicklung als treibender Faktor eine grundlegende Umwälzung der Medienindustrie in Gang gesetzt hat, deren Konsequenzen für die späteren Berufsbilder schwer abschätzbar sind. Über Jahrzehnte waren die Rollen, Kompetenzen, Aufgabenfelder und Berufsbilder von Filmschaffenden klar umrissen und die Optionen beruflicher Perspektive klar beschreibbar. Heute ist die berufliche Zukunft der Absolventinnen und Absolventen hingegen voller Unwägbarkeiten. An der Schwelle zu einem neuen digitalen Medienzeitalter stellt sich für die Filmausbildung also ganz konkret die Frage, welche Lehrinhalte dauerhaft von Bestand sein sollen. Was stellt den Kern der Filmausbildung der Zukunft dar? Welche wesentlichen Kompetenzen müssen wir vermitteln? Wie gewichten wir künstlerische Praxis, Forschung und Theorie?Die vorliegende Veröffentlichung, herausgegeben von der Filmuniversität Babelsberg KONRAD WOLF, fragt, in welche Richtung die Entwicklung gehen kann. Wir sprechen darüber mit Produzenten, Oscar-Preisträgern, Spieleentwicklern, Kinobesitzern, Filmförderern, Medienforschern und Filmstudenten. Es können keine endgültigen Antworten gegeben werden, aber mit Fragen, wie wir sie stellen, kann die notwendige Diskussion auch in Deutschland beschleunigt werden: technologisch, interdisziplinär, ökonomisch, ethisch, global.
DanksagungVorwort des HerausgebersI. Einführung: Die Nacht ShivasKater Felix und das FragezeichenUhrwerk OrangePropagandaschlachten im InternetEr ist wieder daScientollywoodNosferatu und der okkulte FilmkonzernTotal RecallTrickfilmeWettbewerb und GlobalisierungII. Räume kulturell erschließenDer Turmbau zu Babel als ZukunftsphantasieEine Symbiose von Mensch und UmweltDer synthetische FilmPreViz und AnimationOptische PoesieIII. Über die Studiengänge Szenografie und VirtualEnvironments der Filmuniversität Babelsberg KONRAD WOLFSynergiepotenzialDie Digitalisierung des FilmemachensCreative TechnologiesIV. GeisterbilderBewegtbilder milliardenfachPhantasmagorienJules Verne und Das KarpatenschlossGeorges Méliès und Die Reise zum MondDer Zweite Weltkrieg en miniatureV. Walt Disney und die Menschen im WeltraumEin Plädoyer für das Studium der FilmgeschichteDisney und Wernher von BraunOdyssee im WeltraumVI. Umstellung von analog auf digitalDer Untergang der 6. FlotteVII. Die Verflüchtigung der Bilder im InternetSprechende Löwen und Zentauren mit PferdeschwanzDrei Arten, bewegte Bilder zu machen›Demokratisierung‹ der ProduktionsmittelVIII. Die Digitalisierung der analogen Medien:Ein RückblickEine Teekanne wird vermessenFutureworldLichtsegler und Vektorgrafik-MotorräderSexy RobotMorphingJurassic ParkBogey und MarilynPixarMotion Capture: Digitale Roboter und AndroidenAvatarIX. Utopische BlockbusterEndstation MondSternenkriegeGigantomanie und GlücksspielVFX-KommerzX. Das Boot gegen Star WarsBundesdeutschlands Antwort auf den SternenkriegFliegende Untertassen greifen anSturzflieger»Viele Tricks und wenig Film«Das vergessene Millionengab des deutschenAnimationsfilms: ein ExkursDer Einzug der ComputergrafikCartoon MovieBiene MajaEin Belgier im deutschen AnimationsfilmSchreck für die AnlegerDer Siegeszug der 3D-FigurenXI. 2D versus 3D: Eine ideologische BegriffsbestimmungMan darf – ja, man soll! Der farbige Puppen-Trickfilm?Spiel-Film ist gut – Film-Spiel ist besser!Vergewaltigung ist strafbar!Ein Unterschied – und ein VorschlagWas für ein Mensch bin ich?Disney macht Karikatur-PlakateNur in Deutschland!Eine Schlussbemerkung:Puppen-Trickfilm und deutsche Spielzeug-IndustrieXII. Interaktive Bilderkulturen und ihre soziale Bedeutungfür etablierte FilmberufeDie synthetische KameraDer Computer als Tool des DesignersSpitzenkräfte verdienen gut, die Masse nichtXIII. Go East: Asien und ChinaDisneyland ShanghaiKung Fu PandaJoint Ventures mit Amerika5000 Jahre Geschichte und ein paar JahrzehnteTurbokapitalismusXIV. Homo ludensNonlinear statt linearInteraktives Kino?Matrix FantasyIm Visier der KulturpessimistenHollywood-Stars und GamesBallerspiele und Ego-ShooterXV. Visualisierung: Ein Wort zu den BrillenStereoskopie im KinoOculus VRHype um Virtual RealityVisualisieren auch ohne HilfsmittelXVI. BCI: Bildtransfer ins menschliche Gehirn –die virtuelle TraumebeneScience Fact, Science Fiction und posthumaneCyber-Phantasien?Artificial VisionTraumerlebnisBildermachen als religiöser AktPhantomatikXVII. Twilight Zone: Die Nackten und die Toten oderDer Traum vom Ewigen LebenNeuschöpfung des MenschenAlien: ResurrectionBildermachen und KörpertötenSimulation des GehirnsDigitale BildströmeDas digitale Nirwana als Endziel des virtuellen Zeitalters?XVIII. Digitale Ikonomanie:Auch eine Frage der Ethik und gesellschaftlicherVerantwortungEin Liebesbrief ans KinoDie Schrecken der MedusaSynthetische Parallelwelten als HerausforderungInterviewsGerhard Hahn, Tony L

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