Java ist auch eine Insel

Programmieren mit der Java Plattform, Standard Edition 9. Java von A bis Z: Einführung, Praxis, Referenz. Von Ausdrücken und Anweisungen zu Klassen und Objekten. Aktuell zu Java 9
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Ullenboom, ChristianChristian Ullenboom, Dipl.-Informatiker, ist zertifizierter Java-Programmierer und seit 1997 Trainer und Berater für Java-Technologien und objektorientierte Analyse und Design. Seit Jahren teilt er sein Wissen mit unzähligen Besuchern seiner Website, wo er Fragen beantwortet, Inhalte bereitstellt und diskutiert. Seine Sympathie gilt Java Performance Tuning und den sinnlichen Freuden des Lebens.
Von Ausdrücken und Anweisungen zu Klassen und Objekten
Aus dem Inhalt:

Imperative Sprachkonzepte
Klassen und Objekte
Ausnahmebehandlung
Generics
Lambda-Ausdrücke und funktionale Programmierung
Die Klassenbibliothek
Nebenläufige Programmierung
Einführung in Datenstrukturen, GUI-Entwicklung, Dateien, XML usw.

Vorwort ... 31

1. Java ist auch eine Sprache ... 47

1.1 ... Historischer Hintergrund ... 47

1.2 ... Warum Java gut ist -- die zentralen Eigenschaften ... 49

1.3 ... Java-Plattformen: Java SE, Java EE, Java ME, Java Card ... 69

1.4 ... Die Installation der Java Platform, Standard Edition (Java SE) ... 73

1.5 ... Das erste Programm compilieren und testen ... 84

1.6 ... Entwicklungsumgebungen im Allgemeinen ... 88

1.7 ... Eclipse im Speziellen ... 91

1.8 ... Zum Weiterlesen ... 98

2. Imperative Sprachkonzepte ... 99

2.1 ... Elemente der Programmiersprache Java ... 99

2.2 ... Von der Klasse zur Anweisung ... 107

2.3 ... Datentypen, Typisierung, Variablen und Zuweisungen ... 118

2.4 ... Ausdrücke, Operanden und Operatoren ... 135

2.5 ... Bedingte Anweisungen oder Fallunterscheidungen ... 159

2.6 ... Immer das Gleiche mit den Schleifen ... 174

2.7 ... Methoden einer Klasse ... 191

2.8 ... Zum Weiterlesen ... 218

3. Klassen und Objekte ... 219

3.1 ... Objektorientierte Programmierung (OOP) ... 219

3.2 ... Eigenschaften einer Klasse ... 221

3.3 ... Natürlich modellieren mit der UML (Unified Modeling Language) ... 222

3.4 ... Neue Objekte erzeugen ... 226

3.5 ... ZZZZZnake ... 238

3.6 ... Pakete schnüren, Imports und Kompilationseinheiten ... 241

3.7 ... Mit Referenzen arbeiten, Identität und Gleichheit (Gleichwertigkeit) ... 248

3.8 ... Arrays ... 260

3.9 ... Der Einstiegspunkt für das Laufzeitsystem: main(...) ... 302

3.10 ... Zum Weiterlesen ... 306

4. Der Umgang mit Zeichenketten ... 307

4.1 ... Von ASCII über ISO-8859-1 zu Unicode ... 307

4.2 ... Die Character-Klasse ... 316

4.3 ... Zeichenfolgen ... 321

4.4 ... Die Klasse String und ihre Methoden ... 323

4.5 ... Veränderbare Zeichenketten mit StringBuilder und StringBuffer ... 348

4.6 ... CharSequence als Basistyp ... 359

4.7 ... Konvertieren zwischen Primitiven und Strings ... 361

4.8 ... Strings zusammenhängen (konkatenieren) ... 370

4.9 ... Zerlegen von Zeichenketten ... 373

4.10 ... Ausgaben formatieren ... 378

4.11 ... Zum Weiterlesen ... 384

5. Eigene Klassen schreiben ... 385

5.1 ... Eigene Klassen mit Eigenschaften deklarieren ... 385

5.2 ... Privatsphäre und Sichtbarkeit ... 396

5.3 ... Eine für alle -- statische Methode und statische Attribute ... 406

5.4 ... Konstanten und Aufzählungen ... 413

5.5 ... Objekte anlegen und zerstören ... 421

5.6 ... Klassen- und Objektinitialisierung ... 433

5.7 ... Zum Weiterlesen ... 443

6. Objektorientierte Beziehungsfragen ... 445

6.1 ... Assoziationen zwischen Objekten ... 445

6.2 ... Vererbung ... 451

6.3 ... Typen in Hierarchien ... 462

6.4 ... Methoden überschreiben ... 468

6.5 ... Drum prüfe, wer sich dynamisch bindet ... 479

6.6 ... Abstrakte Klassen und abstrakte Methoden ... 487

6.7 ... Schnittstellen ... 495

6.8 ... Zum Weiterlesen ... 534

7. Ausnahmen müssen sein ... 535

7.1 ... Problembereiche einzäunen ... 535

7.2 ... Die Klassenhierarchie der Fehler ... 550

7.3 ... RuntimeException muss nicht aufgefangen werden ... 560

7.4 ... Harte Fehler -- Error ... 561

7.5 ... Auslösen eigener Exceptions ... 562

7.6 ... Automatisches Ressourcen-Management (try mit Ressourcen) ... 582

7.7 ... Besonderheiten bei der Ausnahmebehandlung ... 592

7.8 ... Assertions ... 597

7.9 ... Zum Weiterlesen ... 601

8. Äußere.innere Typen ... 603

8.1 ... Geschachtelte (innere) Klassen, Schnittstellen, Aufzählungen ... 603

8.2 ... Statische innere Klassen und Schnittstellen ... 604

8.3 ... Mitglieds- oder Elementklassen ... 606

8.4 ... Lokale Klassen ... 611

8.5 ... Anonyme innere Klassen ... 613

8.6 ... Zugriff auf lokale Variablen aus lokalen inneren und anonymen Klassen ... 617

8.7 ... this in Unterklassen ... 618

8.8 ... Zum Weiterlesen ... 620

9. Besondere Typen der Java SE ... 621

9.1 ...
"Ein Kultbuch." - iX - Magazin für professionelle Informationstechnik

Das Standardwerk zur Java-Programmierung in 13. Auflage! Aktuell zu Java 9

Programmieren mit der Java Platform, Standard Edition 9
Java von A bis Z: Einführung, Praxis, Referenz
Von Ausdrücken und Anweisungen zu Klassen und Objekten

Unser Handbuch ist die erste Wahl, wenn es um aktuelles und praktisches Java-Wissen geht. Java-Einsteiger, Studenten und Umsteiger profitieren seit mehr als einem Jahrzehnt von diesem Lehrwerk. Neben der Behandlung der Sprachgrundlagen von Java (Neu in Java 9: das Modulsystem Jigsaw) gibt es kompakte Einführungen in Spezialthemen. So erfahren Sie einiges über Threads, Algorithmen, GUIs, XML und Java. Dieses Buch gehört in das Regal eines jeden Java-Programmierers.

Aus dem Inhalt:

Imperative Sprachkonzepte
Klassen und Objekte
Ausnahmebehandlung
Generics
Lambda-Ausdrücke und funktionale Programmierung
Die Klassenbibliothek
Nebenläufige Programmierung
Einführung in Datenstrukturen, GUI-Entwicklung, Dateien, XML usw.

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