El jugador implicado
- 0 %
Der Artikel wird am Ende des Bestellprozesses zum Download zur Verfügung gestellt.

El jugador implicado

Videojuegos y narraciones
Sofort lieferbar | Lieferzeit: Sofort lieferbar I
ISBN-13:
9788416783861
Veröffentl:
2019
Seiten:
237
Autor:
Lluís Anyó
Serie:
47, Kaplan
eBook Typ:
EPUB
eBook Format:
Reflowable
Kopierschutz:
Digital Watermark [Social-DRM]
Sprache:
Spanisch
Beschreibung:

Si bien esta claro que todos los videojuegos son juegos, no puede decirse que todos sean narraciones. De hecho, la relacion entre videojuego y narracion es conflictiva y a menudo poco clara y, aunque se ha dicho que juego y narracion son formas contradictorias, muchos videojuegos de todos los tiempos son relatos que nos cuentan historias y construyen un mundo de ficcion donde unos personajes viven aventuras, aman y con mucha frecuencia mueren. Sobre todo, el jugador, ya nunca mas espectador pasivo de la narracion, participa en ella, y la construye activamente como personaje o narrador haciendo de cada partida un relato siempre distinto. El jugador implicado proporciona la clave para entender el modo en que los videojuegos nos cuentan historias, un modo distinto a como han sido contadas por la literatura y el cine porque en los videojuegos esas historias surgen del mismo jugar, y no existen sin la actividad constante y esforzada de ese jugador implicado. Este libro, aunque toma los videojuegos en su conjunto, se centra en su carcter narrativo, lo cual impone restringir la mirada hacia determinadas plataformas tecnolgicas, videojuegos concretos y mtodos de anlisis. La cuestin principal que queremos abordar se refiere al modo en que las narraciones se producen en los videojuegos, en qu condiciones lo hacen y qu consecuencias tiene para la nocin misma de narracin. Centraremos nuestro recorrido en videojuegos cinemticos y narrativos y en la accin del jugador que en gran parte crea el relato en una forma concreta. Esta diferencia fundamental con respecto a los relatos de la literatura o el cine plantea que los videojuegos cinemticos y narrativos deben ser pensados en su peculiaridad. Para ello, proponemos un mtodo para el anlisis de los videojuegos y su carcter narrativo, anlisis ilustrado con casos de toda la historia de los videojuegos, de La abada del crimen a Assassins Creed, de Asteroids a Borderlands, de Alone in the Dark a Alan Wake, de Counter-Strike a Call of Duty, de Doom a Dead Space, de Espai8 a World of Warcraft, de SimCity a Age of Empires, de Indiana Jones and the Last Crusade a Heavy Rain, de Resident Evil a Dead Island, de The Sims a Grand Theft Auto o de Silent Hill a The Walking Dead.
Si bien está claro que todos los videojuegos son juegos, no puede decirse que todos sean narraciones. De hecho, la relación entre videojuego y narración es conflictiva y a menudo poco clara y, aunque se ha dicho que juego y narración son formas contradictorias, muchos videojuegos de todos los tiempos son relatos que nos cuentan historias y construyen un mundo de ficción donde unos personajes viven aventuras, aman y con mucha frecuencia mueren. Sobre todo, el jugador, ya nunca más espectador pasivo de la narración, participa en ella, y la construye activamente como personaje o narrador haciendo de cada partida un relato siempre distinto. El jugador implicado proporciona la clave para entender el modo en que los videojuegos nos cuentan historias, un modo distinto a como han sido contadas por la literatura y el cine porque en los videojuegos esas historias surgen del mismo jugar, y no existen sin la actividad constante y esforzada de ese jugador implicado.Este libro, aunque toma los videojuegos en su conjunto, se centra en su carácter narrativo, lo cual impone restringir la mirada hacia determinadas plataformas tecnológicas, videojuegos concretos y métodos de análisis. La cuestión principal que queremos abordar se refiere al modo en que las narraciones se producen en los videojuegos, en qué condiciones lo hacen y qué consecuencias tiene para la noción misma de narración. Centraremos nuestro recorrido en videojuegos cinemáticos y narrativos y en la acción del jugador que en gran parte crea el relato en una forma concreta. Esta diferencia fundamental con respecto a los relatos de la literatura o el cine plantea que los videojuegos cinemáticos y narrativos deben ser pensados en su peculiaridad.Para ello, proponemos un método para el análisis de los videojuegos y su carácter narrativo, análisis ilustrado con casos de toda la historia de los videojuegos, de La abadía del crimen a Assassins Creed, de Asteroids a Borderlands, de Alone in the Dark a Alan Wake, de Counter-Strike a Call of Duty, de Doom a Dead Space, de Espai8 a World of Warcraft, de SimCity a Age of Empires, de Indiana Jones and the Last Crusade a Heavy Rain, de Resident Evil a Dead Island, de The Sims a Grand Theft Auto o de Silent Hill a The Walking Dead.

Kunden Rezensionen

Zu diesem Artikel ist noch keine Rezension vorhanden.
Helfen sie anderen Besuchern und verfassen Sie selbst eine Rezension.